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Animação de Personagens

Olá gente =]
Aqui é a Viviane! Finalmente aparecendo por aqui né? ;p

Fiquei responsável pela animação dos personagens.
Pular, atirar, cair, levantar, andar, correr, ... Embora seja trabalhoso, eu gostei de ter ficado com essa parte porque acho divertido dar vida a personagens que no início eram apenas desenhos estáticos.

Ja fiz quase todas as animações, só falta fazer algumas para o Dark Magican x]

Então é isso... Era para ter postado antes, mas acabei esquecendo login, senha, etc
Prometo aparecer e postar mais =]

bjomeliga
;**

ARTIGO

UNHAPPY INC.

RESUMO

O presente artigo demonstra o processo de criação de um Webgame a partir de uma obra literária. A obra em questão é o conto O Ex-mágico da Taberna Minhota do autor Murilo Rubião que através de análise do grupo criamos um roteiro para um jogo. O artigo demonstra todo o processo, desde a análise até os processos de desenho, escolha de som, ambientação e os problemas encontrados durante o processo de criação do nosso jogo chamado Unhappy inc.

Palvras-chave: webgames, literatura, Murilo Rubião

ABSTRACT

This paper shows the process of creating a webgame from a literary work. The literary work in question is the tale "O Ex-Mágico da Taberna Minhota", written by Murilo Rubião, that, through an analysis of the group, we created a script for a game. We show, in this paper, all the process, from analysis to drawings, programming, sounds, ambiance and the problems encountered during the creation of our game, called Unhappy Inc.

Keywords: webgames, literature, Murilo Rubião

Autores

CAMILA PANEGHINE myla_chan@yahoo.com.br

DANIEL NERY danistrife@hotmail.com

ERICK SPOSITO ericksposito@gmail.com

MURILO MOURA murilo_surf@uol.com.br

OCTAVIO AUGUSTO ubp_sephiroth@hotmail.com

VIVIANE LUCCHI kali_vips_s2@hotmail.com

1 - INTRODUÇÃO

O universo literário é capaz de nos levar para um mundo além do que vivemos, nos leva a histórias medievais com dragões, magos, guerreiros lendários, histórias futuristas dentre tantas outras que não acreditamos como verdade em nosso dia a dia. Só conseguimos adentrar neste universo porque quando lemos um livro sabemos que estamos entrando em outro mundo, um mundo que foi idealizado e que o autor quer nos levar para o mundo que ele criou e apresentar todos detalhes de sua criação e quer que nós acreditemos nele, pois só assim iremos conseguir sentir todas as emoções que ele pretende passar.

De acordo com Samuel Taylor Coleridge em seu livro Biographia Literaria, publicado em 1817 isso se chama suspensão do descrédito que é o que nos faz ter medo, chorar, sorrir ao ler uma história.

Da mesma forma acontece nos Jogos. Para conseguirmos uma experiência realmente envolvente o designer deve pensar em como prender o jogador no jogo, fazendo-o sentir as emoções e experiências dos personagens.

O presente artigo visa demonstrar o processo de criação de um jogo para web mesclando duas mídias como a literatura e os jogos. Passando por etapas da análise do livro, a adaptação e transcriação desta história para o jogo em todas suas etapas.

2 - PROPOSTA

A proposta do projeto interdisciplinar do 3º semestre para o curso de Game Design de 2009 foi a elaboração de um jogo para a web que deveria ser baseado em um conto.

Os contos foram pré determinados e cada grupo deveria escolher o conto que gostaria de trabalhar.

O conto escolhido pelo grupo foi O Ex-Mágico da Taberna Minhota de Murilo Rubião (O PIROTÉCNICO ZACARIAS, 1988) que foi escolhido depois de lermos todo o livro de conto do autor identificamos neste conto um universo mágico que seria muito interessante transformar em jogo.

3 - O CONTO

3.1 - O AUTOR

Murilo Rubião Nasceu em 1916 na cidade de Carmo de Minas, antes chamada de Silvestre Ferraz no estado de Minas Gerais. Começou a publicar seus contos na década de 40 que na época causaram um certo desconforto na academia pois sua obra até então era incatalogável. Mais a frente chegou a ser comparado com Franz Kafka por ser realismo fantástico, mais como podemos ver sua obra é única e incomparável. (WERNECK, 1988)

Além do livro de contos O Ex-Mágico lançado em 1947 Murilo Rubião teve vários outros livros como A estrela Vermelha 1953, Os Dragões e outros Contos de 1965 e o seu mais famoso e aclamado o Pirotécnico Zacarias de 1974, além de outras obras que foram reunidas e transformadas em livros de contos postumamente como o Homem do Boné Cinzento entre outros.

3.2 - O EX-MÁGICO DA TABERNA MINHOTA

O conto conta a história de um mágico que não tem passado. Simplesmente um belo dia se da conta que existe e está de frente de um espelho em uma taberna onde começa a trabalhar alegrando o público. Logo após vai trabalhar em um circo onde faz muito sucesso com suas mágicas incomuns, onde de suas mangas saem jacarés ou ao espirrar surgem cobras entre outras tantas mágicas inesperadas, mas isso não lhe agrada. Ele vive sempre em grande tristeza por não saber de onde veio e não ter perspectiva de vida. Ele faz mágicas meio que sem querer e não gosto muito disso. Ele não entende a felicidade das pessoas ao verem suas mágicas e então começa a tentar se matar. Tenta de diversas formas como cortando os pulsos, ou ficando na frente de um leão para ser devorado ou mesmo comendo um leão inteiro para ver se morria de indigestão. Mas todas as suas tentativas são frustradas.

Certa vez ouvia na rua alguém dizer que ser funcionário público era morrer aos poucos e então ele decide que ira ser funcionário público para tentar morrer. Fica um bom tempo como funcionário publico e chega a se apaixonar por uma funcionária, mas não é correspondido, mesmo assim ele gosta de estar perto dela, até que um dia está para ser mandado embora e então tenta com sua mágica recuperar sua vaga mas percebe que a burocracia acabou com sua magia. (O PIROTÉCNICO ZACARIAS, 1988)

3.3 - A LEITURA DO GRUPO

Pela análise do grupo, o conto trata de uma melancolia e uma crítica ao sistema público. Uma pessoa sem passado com um dom que poucos possuem. Ele não consegue encontrar sentido nas coisas, pois não tem parâmetros e só se sente cansado. Como fuga deste desespero ele busca a morte, pois não consegue vislumbrar nenhum futuro e não consegue lidar com o assédio das pessoas. Em uma tentativa desesperada, vai trabalhar em uma repartição pública, um lugar onde as coisas simplesmente não acontecem e com isso sua mágica se vai também. Por fim sem passado, com um breve presente e na impossibilidade de encontrar o seu futuro o personagem se perde em suas alucinações de um mundo que ele imagina ser perfeito.

Partindo dessa análise, tiramos algumas conclusões acerca do enredo e da essência do conto, que levaram a algumas perguntas e respostas:

Por que um mágico? Um mágico não possui regras, não possui limites, tudo é possível, ele tem a força para realizar sonhos, criar mundos. Um mágico é livre. Mais do que isso ele é a liberdade em pessoa, é o otimismo, é a idéia de que tudo é possível. É tudo que desejamos fantasia, felicidade, ele representa o potencial humano, até onde podemos ir, não há limites.

Sobre a burocracia: A burocracia é exatamente o oposto do mágico, ela é mais do que uma chateação, é uma força esmagadora, uma realidade opressora. Ela dita as regras e os procedimentos, ela limita o potencial do indivíduo. Destrói sonhos e sufoca as pessoas. Não há liberdade, só há muros. A burocracia versus o mágico: Quando a força “burocracia” entra em contato com o mágico, ela entra em colapso, se torna agressiva, pois o mágico não pode ser contido. O mágico liberta, a burocracia prende/limita. O mágico é capaz de mudar a realidade, transcender os limites da fantasia e do real, ele é a ponte entre os sonhos e o mundo real, o mágico é a esperança, o sonho, o caos. A burocracia é a realidade, o pessimismo, ela é o contrário do caos, uma harmonia forçada, depressiva que faz as pessoas limitadas, contidas, é uma déspota. Uma tirana que controla tudo e todos, beneficia alguns e consome a todos.

Os adultos: As maiores vitimas da burocracia são apenas bonecos diante da força opressora. Conformados e derrotados, conduzidos e sufocados, não possuem um pingo de força para lutar por sua liberdade. São fracos e depressivos. Além de tudo são agentes da burocracia, ajudando-a a tirar a esperança e liberdade das crianças, formando mais adultos frustrados e incompletos.

As crianças: Toda criança tem um mágico em si. Sonhadoras e esperançosas, sofrem as conseqüências da burocracia mas se recusam a aceitar suas regras, se recusam a acreditar em uma realidade que não a do seu sonho.

A burocracia e as crianças: A burocracia não dá atenção às crianças, ela é uma força, uma doença que atinge apenas os adultos fracos e desperançosos, atinge até mesmo os mágicos. Mas não as crianças, estas são imunes a essa força, mas são também as mais frágeis.

O mágico e a criança: Existe um conto que fala sobre um pequeno junco e um grande carvalho que ficavam no topo de uma colina, e havia também um vento forte, o junco por ser muito pequeno e flexível se dobrava com o vento, já o carvalho forte e robusto com todo o seu tamanho era arrancado pelo vento. As crianças são os juncos, os carvalhos são os adultos, o vento é a burocracia. O mágico é um carvalho assim como os adultos, mas com um atributo especial que pode parar o vento, mas que na maioria das vezes acaba renegando esse dom. Assim, a criança e o mágico se completam, a criança dá ao mágico a confiança e a esperança, a vontade, enquanto o mágico empresta sua força e poder ao pequeno ser insignificante.

Partindo dessas considerações, transformamos a burocracia em uma fábrica, que acaba com a liberdade e coloca-os em uma rotina. A menina surge como um diferencial, pois ela não existe no conto. Ela é o desejo do mágico de conseguir sua mágica de volta, pela inocência que ela representa.

4 - CRIANDO O UNIVERSO DO JOGO


4.1 - REFERENCIAS INICIAIS


De início pensamos em focar no lado sombrio do conto demonstrando a opressão da fábrica e a angústia em que vivia o mágico, mas aos poucos percebemos a possibilidade de trabalhar também com uma abordagem cômica o que nos levou a buscar refêrencias que atendiam essas duas possibilidades, o cômico e o sombrio.

O que mais nos despertou interesse num primeiro momento foram os trabalhos de animação de Tim

(Touchstone Pictures, 1993). Buscamos referências mais psicodélicas também como a animação YellowSubmarine (Apple Corps, 1968) e Pápricka (Sony Pictures Classics, 2006), que além de trabalhar muito bem este clima, são carregados de cores e com uma trilha sonora muito forte o que já nos ajudou também neste ponto.

A partir destas refêrencias foi dado início aos trabalhos de Desenhos, escolha de cores e som.


4.2 - DESENHOS

A principal inspiração para a criação dos personagens e ambientes do jogo foram as animações A Noiva Cadáver (Warner Bros, 2005) e O Estranho Mundo de Jack (Touchstone Pictures, 1993) por possuírem formas bastantes características. No processo da criação dos cenários e personagens do jogo, foram primeiramente feitos rascunhos a lápis, esses rascunhos foram digitalizados e vetorizados no Adobe Flash CS4. No ínicio usamos apenas vetores, devido ao tamanho do final do arquivo, pois havia uma preocupação com o formato web para o qual deveríamos desenvolver o jogo. Com o tempo percebemos que era viável trabalhar com arquivos no formato Bitmap ao invés dos vetores, o que tornou o desenvolvimento da arte do jogo mais prática e melhor esteticamente.

4.3 - A TRILHA SONORA

Para a Trilha sonora buscamos de várias fontes como The Candy Spooky Theater, Velvet Eden, Versailles, Malice Mizer, Pink Floyd e Beatles. No ínicio pensamos em mesclar diversos sons diferentes e através de softwares remover os vocais das músicas a fim de reduzir os arquivos e também de deixar mais com clima de trilha sonora instrumental. Mas acabamos esbarrando em problemas técnico pois a extração de voz de uma música só é possível através das trilhas originais a que obviamente não teríamos acesso. Então partimos para recortes de músicas que nos permitiriam utilizar a parte instrumental sem parecer ser uma coisa recortada. Procuramos músicas que tivessem sentido de opressão e encontramos The Wall do Pink Floyd que casou perfeitamente com o que queríamos. Escolhemos como ponto de partida o álbum Sgt Peppers Lonely Hearts Club Band, pois tem um clima circense que tem muito haver com o mágico, além de músicas psicodélicas que nos ajudaria em alguns desafios. Utilizamos também músicas do álbum Yellow submarine que é a trilha sonora da animação, principalmente as músicas instrumentais que existem no disco de composição do produtor dos Beatles George Martin.

Os efeitos sonoros vão dar o enfoque principalmente no lado cômico tentando o máximo possível representar efeitos sonoros circenses além de instrumentos musicais.

4.4 - GAMEPLAY

Unhappy Inc. possui um sistema de gameplay baseado em jogos de plataforma. As cenas do jogo que contam sua história são mostradas em desenhos como numa história em quadrinhos, algo não muito explorado em jogos de ambiente 2D. O sistema de combate do jogo é simples, pois o foco do jogo não são as lutas, o mago Elliot (protagonista) ataca usando sua cartola, podendo assim atirar bombas em formato de coelho nos inimigos. O principal foco do jogo são os desafios lançados pelos magos coloridos que vão surgindo conforme se avança no jogo, é neles que a história de Elliot vai sendo contada e em cada desafio o jogador terá um modo diferente de jogar e também terá de raciocinar de forma diferente para prosseguir. Contudo o jogo não é somente desafios de magos coloridos e derrotar brutamontes, para se chegar aos desafios o jogador terá de passar por todo o cenário pulando caixas, escombros e até mesmo alguns buracos pelo caminho. A estrutura do jogo é bem linear. Para prosseguir o enredo, você só precisa fazer uma de três coisas na maior parte do tempo: seguir até o final da tela, derrotar um monstro ou resolver um quebra-cabeças.

Na primeira fase do jogo o jogador encontrará um desafio simples em que deve recuperar uma caixa. a caixa se move de acordo com os movimentos dos personagens, se eles se aproximarem ela se afasta, porém há uma armadilha no final da tela que está desativada e do lado dos personagens há uma alavanca, numa altura que somente o mágico consegue alcançar, que ativa esta armadilha.

Em outro desafio o mágico terá de aumentar e/ou diminuir o tamanho da menina para que a balança fique equilibrada. Equilíbrio colocará pedras de um lado da balança e a menina terá de ter o mesmo peso delas.

Os desafios seguem neste estilo apresentado sempre jogando com habilidade e raciocínio do jogador.

4.5 - PROGRAMAÇÃO

A programação foi totalmente realizada em Actionscript 2 no software Adobe Flash CS3 e CS4. De inicio o jogo possuía um sistema de troca de personagens onde era possível alternar entre jogar com o Mágico ou com a Menina, mas em virtude de tempo e números de pessoas trabalhando com a programação esta parte foi retirada mantendo somente o controle sobre o Mágico.

Todas as telas possuem a mesma programação com exceção dos desafios 3 e 4 onde o Mágico não atira.

5 - CONSIDERAÇÕES FINAIS

Desenvolver esse jogo foi realmente um grande desafio. Desde de o processo de escolha do conto a trabalhar, até escolha de cores e sons é um processo delicado que envolve muita dedicação e atenção.

Apreciamos o resultado final, porém, acreditamos que o tempo dedicado ao trabalho poderia ter sido maior e com isso conseguiríamos deixar o jogo mais completo e condizente com nossa leitura do conto.

Foi um processo agradável a transcriação de um conto em um jogo onde conseguimos analisar detalhadamente os aspectos que encontramos no conto e nas referências que escolhemos utilizar. Apesar de todas as dificuldades encontradas durante o processo ficamos satisfeitos com o resultado final.

6 - REFERÊNCIAS

RUBIÃO, Murilo, O Pirotécnico Zacarias – A Casa Do Girassol Vermelho (edição dupla). São Paulo: Clube do livro, 1988

COLERIDGE, Samuel Taylor. Biographia Literaria. Ed. J. Shawcross. Oxford: Clarendon Press, 1817.

http://www.murilorubiao.com.br/ acessado em 10/11/2009

FERRI, Anthony, Willing Suspension of Disbelief . Lexyngton Books, 2007http://books.google.com.br/books?id=yB_ZOzxqMVcC&pg=PA7&dq=suspension+of+disbelief%2BColeridge&lr=&ei=iUH5SuGCKKm-zASzytCiDw&client=firefox-a#v=onepage&q=suspension%20of%20disbelief%2BColeridge&f=true acessado em 10/11/2009

IMAGENS

Figura 1

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1LAImxVcB6J2uer9gjpWtdNZL0e1pl1-3bSRNrlUEoUHrUMVqAt6L2s5e16dFTzjHbDvgTCwZoTioiF4TmNUgrHbZQEEnCJWihdMEQlbCw4NYnZwr3xhEN3JdtWlFXObRqTgo5fXkyTY/s1600-r/O+Estranho+Mundo+de+Jack.jpg acessado em 15/11/2009

Figura 2

http://deepanddepp.files.wordpress.com/2008/04/corpse20bride.jpg acessado em 15/11/2009


Mudanças

Bem, postando aqui pra falar sobre algumas mudanças no nosso jogo...

Inicialmente, teríamos 5 fases, sendo que nosso boss final estava dividido em 4 partes. Por questão de tempo, modificamos tudo isso.

A primeira fase foi unida com o tutorial e com o primeiro desafio.
Assim, temos uma fase de plataforma, com o desafio no final e o tutorial no inicio.
A segunda fase se manteve normal, com o desafio musical. A terceira iria ter um mastermind e uma perseguição. Retiramos o mastermind e mantivemos só a perseguição.
Na quarta fase, ao invés de termos uma balança e pesos, teremos um desafio onde o jogador terá de equilibrar Nina de acordo com os maguinhos do equilibrio.
O Boss final, a fábrica e o mago do mau foi a parte mais difícil de adaptar.
Digamos que era nosso..."filhote". Mas tivemos de adaptar, e modificamos ele.
Agora, há apenas uma parte onde a fábrica irá lhe atacar e você deve desviar dele E ainda atacar o mágico mau.

Pra essa semana...espero ter pelo menos o protótipo de todas as fases, pra só alterar cenários e movie clips =)